Jump to content
Sign in to follow this  

Гайд
Перенос оружия и его поиск


Описание

Автор этого гайда, какой то закрытой группы модоледов, молодец! Спасибо за гайд!!!

Что мы рассмотрим в данной статье:

  1. Особенности разного оружия
  2. Способы поиска необходимых файлов
  3. Перенос оружия

 

Что понадобится для осуществления переноса:

 

 

Особенности оружия

 

В игре целых ДЕВЯТЬ типов оружия (для игровых персонажей)! Да, ваши глаза вас не обманывают, не тринадцать, как классов, а именно девять. Мечи и тати, кинжалы и айкути, кастеты и тецюани — это одно и то же! А ещё между ними есть различия.

 

Типы

  • «Weapon_ArrowShot» — лук
  • «Weapon_Axe» — секира
  • «Weapon_blunt» — кастеты и тецуань
  • «Weapon_Dagger» — кинжал и айкути
  • «Weapon_Forceshot» — талисман и орб (по неизвестной мне причине орб тоже)
  • «Weapon_GreatSword» — дзамбато
  • «Weapon_gun» — пистолеты
  • «Weapon_Sword» — меч и тати
  • «Weapon_WoodStick» — жезл

Зачем вам это знание? А затем, что при некоторых возможных ошибках после переноса одного типа оружия на другое, замена типа в коде может исправить баг.

 

Код

 

У каждого оружия свой код, как у любой вещи в игре. Внутри одного типа оружия первые две (а то и три) его цифры совпадают. Это своего рода маркер. Таким образом у:

  • Мечей и тати — 01
  • Кастетов и тецюаней — 02
  • Талисманов — 03
  • Жезлов — 06
  • Пистолетов — 07
  • Некоторых пистолетов монстров и NPC — 09
  • Секир — 11
  • Кинжалов и айкути — 12
  • Дзамбато — 13
  • Луков — 14
  • Орбов — 15
  • Разного оружия монстров — 85 и 99 (либо у них есть осмысленное имя)

Но маркер типа и уникальный номер не единственное их отличие.

Так, например, у мечей, дзамбато, жезлов, секир, орбов и новых талисманов структура кора и физики общая, а именно «шестизначное число» + «_Autoscale» (+ «_Physics»). У кастетов и пистолетов перед или после «Autoscale» добавляется указание руки буквами «R» и «L». Кинжалы и луки помимо модельки самого оружия, имеют ножны и колчан, они обозначаются как «1» и «2». А у талисманов в коре вообще чёрт ногу сломит. У старых и чуть более новых кор состоит из кода и «Autoscale», между которых указывается расцветка и номер ленты «col*» и «T*». А ещё не стоит забывать об элементарных опечатках.

 

1.png

Мечи / Тати

2.png

Кастеты / Тецюань

3.png

Талисманы Старые I Новее I Новые

4.png

Жезл

5.png

Пистолеты

7.png

Секиры

8.png

Кинжалы / Айкути

6.png

Дзамбато

9.png

Луки

10.png

Орбы

 

Способы поиска

 

Поиск файлов иной раз выходит головной болью. Нам всё так же потребуются скелет и материал, но вот откопать их в бесконечно растущих объёмах игрового клиента порой бывает той ещё задачей. Большую часть пух уже будет знать тулс, особенно если вы докачали к нему базу, но он в упор не видит оружия, которое открывается юмоделом со встроенного в скелет этого оружия материала, а это именно те пушки, в скелете которых прописаны системы частиц (они же эффекты). Их придётся искать едва ли не с бубном. К тому же, тулс иной раз указывает только самый последний скелет (третьей стадии или реколора) или находит неправильный материал, а если материал от другой расцветки, тем более (треклятые поиски материалов от красных рюкзаков ганнера ещё живы в моей памяти, а это, на минуточку, было почти ровно два с половиной года назад).

 

В поисках нам помогут:

 

  • BladeSoulTool
  • Umodel / UE Viewer

Первый и самый простой — это просто заглянуть в BladeSoulTool, но он не всегда знает нужные номера.

Второй — поиск вручную в Umodel / UE Viewer. Это занимает время и требует терпения (программа периодически падает). Поиск значительно упрощается и ускоряется, если вы знаете примерный диапазон или точные номера хотя бы одного оружия из сета.

 

Нам понадобится та программа. Она умеет искать указанный вами текст внутри upk, то есть, чтобы найти нужное оружие, достаточно знать его код (числовая часть кора и физики). Вы можете знать их заранее, найти вручную, открывая каждый упк в юмоделе (обычно я так делаю при каждой обнове), посмотреть внутри готового переноса, или же отыскать иконку, в названии которой будет указан этот самый номер. Все иконки лежат в «00008758» — старые, «00052219» — новые. Юмодел распакует их в tga, а upk менеджер в dds, так что они скорее всего не будут отображаться в эскизах (у меня эту проблему решает расширение SageThumbs, ссылка на него есть всё в той же статье, но оно само по себе только упоминается там и не выделено в отдельную категорию).

Допустим, я хочу перенести Дзамбато Лотоса, пока ещё не знаю на что, сначала его надо найти. Я давно взяла за привычку подкидывать в тулс новые иконки, на случай если у меня появится мотивация пополнить базу вручную (ни разу такого не было, да :D), так что и иконки сета Лотоса у меня там есть, только вот самого Лотоса в тулсе нет :( . Придётся его искать (но вы же понимаете, что именно поэтому я его и выбрала). Как видно на скрине, номер Дзамбато Лотоса «130165», но в списке тулса сразу за 163 идёт 167, то есть нет аккурат Лотоса.

A1Cvc7vwNco.jpg

 

Наша прога немножко старенькая и тупенькая, поэтому придётся искать в определённом диапазоне, а не среди сразу всех файлов. Вероятно, у вас будет возможность подгадать его очень даже чётко, например, если вы найдёте номера другого оружия из той же серии. На стене есть перенос меча Лотоса, а значит его можно скачать и заглянуть внутрь.

 

0.jpg

 

В архиве лежат скелет и три материала (потому что расцветки три, но на самом деле внутри они абсолютно идентичны). Я открываю первые два, где сначала идёт материал «00011518», а затем скелет «00011519» (хотя на скрине выше наоборот). Чаще всего всё нужное указывается в самом конце (в смысле, в той небольшой части с номерами upk в самом начале, а не в конце самого файла). В данном случает я вижу номера «00063249» — скелет, и «00063250» — текстура (текстур обычно нет в скелете), а самым последним идёт материал, но он переименован. Поэтому я заглядываю и в материал тоже, где уже есть оригинальный номер его самого «00063251», и именно в нём же обычно указывается номер текстуры. Обращу ваше внимание на то, что я не люблю пихать в недостающие все файлы оружия, поэтому, если вы скачали оружие, к которому требуется, или когда-то требовались недостающие (от меня), с большой долей вероятности все упоминания скелета и материала будут переименованы, вы сможете найти там только номер текстуры. В любом случае, сейчас у нас есть информация о том, что файлы меча Лотоса находятся в диапазоне «00063249 — 00063251». Накинем пару-тройку тысяч в обе стороны и у нас получится «00060000 — 00065892», выделим файлы этого диапазона и скопируем в отдельное место. Иной раз вещи из одного сета имеют довольно большой разброс по содержимому клиента, так что тут никогда не угадаешь, и искать по ближайшим номерам зачастую не вариант. Так что гадать за нас будет программа.

 

-CzUDKKXkQU.jpg

 

Указываем путь в первой строке / выбираем его через первую кнопку, вбиваем текст, который хотим найти во вторую строку, а затем нажимаем на вторую кнопку. Не забывайте, что программа не ищет в подкаталогах, если вы указали папку, то программа будет искать в upk, лежащих именно в ней, на те, что будут внутри ещё в одной (или более) папке, она даже не взглянет.

 

H19Zm3rsWWo.jpg

 

Процесс пошёл. Он может быть долгим в зависимости от количества файлов и мощности ПК. Но в моём случае всё прошло быстро. И вот он результат:

 

yTPmVxvgQUw.jpg

 

Программа выдаёт три номера, где ей удалось отыскать строчку с «130165», все три принадлежат Дзамбато Лотоса, что-то из этого скелет, что-то материал, а что-то текстура. Вы можете выяснить что есть что, открыв их в юмоделе, или в hex-редакторе, если у вас уже намётан глаз.
Итак, «00063245» это наш скелет, не пугайтесь если увидите в юмоделе нечто вроде этого.

 

vCWtFPm25Hw.jpg

 

Не очень похоже на модельку оружия, да? Это именно то, о чём я упоминала в самом начале, оружие с эффектами открывается на встроенном в его скелет материале (возможно, поэтому тулс его пропускает). Если нажать на «PageDown» или «PgDn» (зависит от клавиатуры), то вы сможете пролистать до самой модельки (page up листает в обратную сторону). В случае с нашей пухой материалы закончатся через пять нажатий. Вот он красавец.

 

-zO7Y6bHTKg.jpg

 

Далее идёт «00063246» и это текстура, для переноса она нам не нужна. А затем и материал «00063247», если вы полистаете упк скелета, когда-нибудь его там найдёте (у оружия с эффектами он обычно уплывает в далёкие дали, у любого другого оружия идёт сразу за скелетом). Визуально материал выглядит как подсвеченная D-текстура, где всё, выделенное красным на альфа-канале текстуры, заливается чёрным. Иногда подсветка бывает ослепительной (и смотря на неё, чувствуешь себя Риддиком, ходящим ясным солнечным днём без солнцезащитный очков, смотрящим прямо на солнце, чтобы оно прожгло тебе сетчатку к чертям). Как вы можете заметить, дзамбато лежал прямо перед мечом, но это чистая случайность, в большинстве случаев будет иначе.

 

XNU1q0BWVoY.jpg

 

Номера оружия найдены. Можно приступать к переносу.

 

Переносы оружия

 

Переносы имеют одну основу, разве что у разных вещей появляются разные нюансы. И каковы же они в случае с оружием?

 

Оружие с «простым» кором.

 

Мы нашли номера, теперь надо найти упк и скопировать их в отдельное место. Копируем «00063245» и «00063247». Так, как вара у меня до сих пор нет (не знаю почему никак не сделаю его хотя бы на твиноакке, хотя бы первого лвла…), поэтому я сделаю ход конём и переставлю дзамбато Лотоса на меч Игнис, который стоит у моего лсма на внешке (благо он в тулсе есть).

 

BCgCvCKDrMQ.jpg

 

Не пугайтесь, перенос мечей, новых талисманов, посохов, секир и дзамбато (и орбов от нового класса) не потребует никаких дополнительных изощрений. Их коры и физики не отличаются друг от друга «шестизначный номер» + «Autoscale» (+ «Physics»). (Хотя не стоит исключать опечатки разработчиков, советую всё же заглянуть в оригинал скелета той вещи, которую вы хотите заменить, и посмотреть, какие там кор и физика). (А то недавно я у талисмана от купальника увидела «AutoScale» вместо привычного «Autoscale», или в том же сете у наряда на кота вместо «cloth» было написано «Colth», а ещё я часто вижу как у жинов мужчин раса указывается как «JInM» вместо нормального «JinM»)…
Изменения стандартные: переименовать скелет, переименовать внутри него материал, кор и физику, переименовать материал. Так и делаем.
Переименовываем «00063245» в «00065865», открываем, находим внутри «00063247» и переименовываем в «00065867».

ezgif-4-bd8c84a73110.gif

Далее находим строчки «130165_Autoscale» и «130165_Autoscale_Physics» и переименовываем в кор и физику меча Игниса. В идеале вам надо переименовывать эти строки полностью, но, начиная с подчёркивания, у нас всё совпадает, и изменить нужно только код — числовую часть в самом начале этих строк. У Игниса это «010405_Autoscale» и «010405_Autoscale_Physics», значит вместо «130165» вписываем «010405».

ezgif-4-2a76ca5167bd.gif

 

Сохраняем и переходим к материалу. Его нам достаточно переименовать из «00063247» в «00065867».

ВАЖНО! Как видно на гифке выше, помимо кора и физики, внутри скелета может быть ещё очень много строк, начинающихся с того же кода. Их трогать нельзя! Все они подзывают текстуры и меши эффектов, если их изменить, те попросту сломаются (это не уберёт эффект, это заменит его на неприятные чёрно-белые или жёлто-розовые» шашечки).

Можно проверять результат.

 

itN0hDGYV1A.jpg

 

Пришлось встать на повозку, а то кончик клинка уходит в землю =/

Готово!
Переносы между дзамбато, мечами, новыми талисманами, посохами и секирами ничем не отличаются от описанного выше, их можно спокойно переносить друг между другом. С остальным оружием чуть посложнее.

 

Перенос оружия для двух рук

 

Если вы откроете такое оружие в юмоделе и полистаете содержимое его файлов, то увидите две модельки для каждой руки.

Начнём с кастетов. Я буду переносить себе кастеты Аристократа на Металлические кастеты.

 

00.jpg

 

000.jpg

 

Вот их номера:

1-V6mdzPrpc.jpg

 

Копируем «00069862» и «00069864». Переименовываем «00069862» в «00008800», это скелет и мы его открываем. Внутри меняем «00069864» на «00008799», «020407_Autoscale_L» и «020407_Autoscale_R» на «020005_Autoscale_L» и «020005_Autoscale_R», то есть «020407» на «020005» (иногда указание руки «L» или «R» может находиться между кодом и «Autoscale»). Вы можете видеть, что у этих кастетов нет физики. Её нет у большинства кастетов, физика имеется только если у модельки есть всякие «висюльки». При переносе чего-то, имеющего физику, на такие кастеты (без физики), может не работать физика.

Как видите, уже появились различия, а именно — теперь у нас пара коров (и, возможно, физики). У кастетов и пистолетов они идут отдельно для каждой руки, у кинжалов для самого кинжала и его ножен (некоторые кинжалы не в счёт, там коры объединены в один, как у луков, а есть талисманы, у которых внутри бывает по три-четыре, а то и по пять коров и физик).

 

fjiT_Jx0L5o.jpg

 

Переименовываем и материал «00069864» в «00008799».

Проверяем.

Переименовываем и материал «00069864» в «00008799».

Проверяем.

 

123.png 124.png

 

Перенос стандартных кинжалов

Стандартные кинжалы переносятся аналогично, как и кастеты с пистолетами. Разве что вместо указания руки у них «1» и «2», где первое кинжал, а второе ножны. Здесь всё тоже очень просто.

Для переноса я возьму новое оружие с карпами кои.

 

555.jpg

 

Его номера «00076402» и «00076404». У этого конкретного кинжала «стандартный» кор, а именно — раздельный. «121438_1_Autoscale» и «121438_2_Autoscale».

1258.jpg

 

Перенос я буду делать на кинжал затмения. Копируем скелет и материал оружия в отдельное место. Переименовываем скелет из «00076402» в «00075391». Открываем и переименовываем внутри «00076404» в «00075393», а затем и «121438_1_Autoscale», «121438_2_Autoscale», «121438_1_Autoscale_Physics» и «121438_2_Autoscale_Physics» в «121434_1_Autoscale», «121434_2_Autoscale», «121434_1_Autoscale_Physics» и «121434_2_Autoscale_Physics» соответственно. Сохраняем, закрываем, и переименовываем материал «00076404» в «00075393».

 

000.gif

 

ezgif-4-9052a332b30d.gif

 

Идём проверять.

9AfRSoQ_oeQ.jpg

 

Переносы луков и кинжалов с объединённым кором
 

 

Что такое «объединённый» кор? Возьмём как пример кинжал тёмного дракона. На скриншотах из юмодела видно, что названия объектов «121419_Autoscale_1» и «121419_Autoscale_2», однако, если заглянуть в скелет, ни первого, ни второго вы не увидите. Оба этих кора слиты в один «121419_Autoscale», из-за чего невозможен их перенос на что-то, устроенное не аналогично ему же.

 

 

01.png02.png03.png

 

 

У моего варлока нет подходящего кинжала, так что перенос я сделаю на лук Затмения.

Возьму кинжал от нового купальника «00076609» и «00076611».

04.png03.png

 

Переименовываем скелет «00076609» в «00075292» и материал «00076611» в «00075294».

 

01.gif

 

Открываем скелет и заменяем внутри номер материала «00076611» на «00075294», а так же «141442_Autoscale», «141442_Autoscale_1_Physics» и «141442_Autoscale_2_Physics» на «141434_Autoscale», «141434_Autoscale_1_Physics» и «141434_Autoscale_2_Physics».

 

02.gif

 

Сохраняем, проверяем.

 

_LL5AE5vG4g.jpgCFlI2hryGI0.jpg

OclGtn_03vg.jpgSym4NHNYMTY.jpg

 

Перенос старых и чуть более новых талисманов

 

+ то, что необходимо знать при переносе новых талисманов с упрощённым кором.

Нынче талисманы делятся на три типа:

  • Обычные (те, у которых много коров и физик)
  • С одним полным кором
  • С укороченным кором

 

 

01.jpg02.jpg03.jpg

 

 

Насчёт двух последних. С их переносом минимум заморочек, ну разве что переносятся они только внутри своих групп и на тренировочный талисман (только на ТО, не работает на его расцветках).

Что же до самого первого, тут есть некоторый муторный элемент. Большое количество коров и физик обуславливается тем, что к каждому из них идёт своя лента. Если вы смотрели гайд по замене лент, то там я об этом упоминала. Чтобы перенести талисман правильно, вам заранее надо знать в каком из коров указана правильная лента, а то замените первый кор, а там дишманская оранжевая лента вместо красивой фиолетовой (например). Не порядок. Все ленты указываются в скелете ниже, в самом конце осмысленной части кода. (Перечень лент и их внешний вид есть в конце того гайда про ленты, но я не буду его пополнять, если появятся новые, их названия можно найти в «00013316», все ленты начинаются с «Weapon_03», кроме самой «Weapon_03» — это тип оружия).

Собственно, вот они:

 

001.jpg

 

Честно говоря, никогда не видела скринов с этим талисманом, так что я поставлю ему персиковую ленту из «T1». Переносить буду на Утраченный талисман линов.

 

002.jpg

 

Берём «00033758» и «00033757», копируем, делаем две копии «00033757» (потому что у Утраченного талисмана линов три расцветки, не заменим один из материалов, и у этой расцветки весь талисман будет обтянут текстурой ошибки). (Если на определённой расцветке оружие всё ещё будет обтянуто текстурой ошибки, то в её материале, в строке «col*» вместо * надо указать номер необходимой расцветки).

«00033758» переименовываем в «00009463», «00033757» внутри скелета в «00009462», далее находим кор и физику «030228_col1_T1_Autoscale» и «030228_col1_T1_Autoscale_Physics» и переименовываем в «030104_Col1_T1_Autoscale» и «030104_Col1_T1_Autoscale_Physics». Тот самый случай, когда различия между строками появились не только в коде. У талисмана линов слово «Col» начинается с заглавной буквы, важно исправить это в «col» у талисмана с ракушкой, иначе он попросту не будет отображаться в шкафу, а на персонаже на его место встанет дефолтная модель синей расцветки равнины. Теперь переименуем материалы. ««00033757» в «00009462» и его копии в «00012404» и «00012405». Идём проверять.

03.jpg04.jpg

 

 

(лол, я не думала, что он будет таким маленьким :D )

И пока я писала этот гайд до текущего момента, тулс откушал у меня два гига на диске своими логами.

000111.jpg

 

Не забывайте их чистить, а то вот так проснётесь, и будете как мы :D

001.jpg

 

Перенос талисмана на пистолеты

 

А теперь, нечто ещё более сложное. Возможно, кто-то из вас видел скриншот.

 

01.jpg

 

Вот этот, да. Там и правда два талисмана, а стоят они на пистолетах. Будем повторять?
Будем! Куда вы денетесь?

Ставить будем талисман Ведьмы цветов на пистолеты Равнины.

01.jpg

Скелет и материал третьей стадии «00060574» и «00062641», тулс знает только материал, вместо нужного скелета, он выдаёт скелет белой расцветки.

Берём «00060574» и «00062641», делаем материалу три копии. Переименовываем скелет из «00060574» в «00046276», открываем его и меняем «00062641» на «00046278», а затем и два любых кора и физики на «070010_Autoscale_L», «070010_Autoscale_R», «070010_Autoscale_L_Physics» и «070010_Autoscale_R_Physics, лишние символы «занулите» в «00» в левой рабочей области. Менять я буду последние два кора и физики, потому что именно в последнем лежит нужная мне лента «Weapon_03_T_skyblue», вторую такую придётся дописывать самостоятельно, как в гайде. А затем переименовываем и материал с его копиями с «00062641» на «00046278», «00046763», «00046764» и «00048225».

 

oANLs5yxS3w.jpg

 

Правда талисман в левой руке крепится ко внутренней стороне ладони, но это не исправить. Разве что поставить один талисман на оружие, а второй на украшение с указанием руки через нулевую кость «WeaponRoot». Плюс, FX-сы доступны только последнему кору, поэтому у талисмана в левой руке нет эффектов.

 

Если вы хотите прицепить оружие к определённой руке, потребуется переименовать «WeaponRoot» в «WeaponR» или «WeaponL». Некоторые проблемы с отображением оружия также исправляет замена типа.

Если вы хотите поставить что-то одиночное на парное оружие, в игре вы увидите в той руке (или вместо колчана / ножен), что должна быть свободна, дефолтную замену (синяя равнина). Увы, заставить клиент игры не подцеплять эту модельку нельзя (хотя иногда она не подгружается). Можно только сделать её невидимой, залив всю D-текстуру чёрным на альфа-канале, или же отредактировать материал, как это описано в гайде по «удалению» волос или украшений с головных уборов.

А ещё можно обмазываться оружием с монстров и нпц!

95jq1NLKU_U.jpg

 

 

 

nX217Uo-PLI.jpg

Видео

При желании вы можете добавить видео с Youtube или Vimeo в вашу статью

  • Спасибо 1


Recommended Comments

There are no comments to display.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.