Jump to content
Sign in to follow this  

Все Расы
Гайд по переносу головных уборов


Описание

Доброго времени суток. На этот раз поговорим о головных уборах, о том, что это такое и как с ними работать. Постараюсь учесть все нюансы.

Итак. Что же такое, эта наша непонятная аббревиатура «ГУ», и почему некоторые из таких модов, в тегах обозначаются либо как «#bnsШлем», либо как «#bnsУкрашение».

Головные уборы — это те вещи, которые занимают слот головы в инвентаре, когда вы их надеваете. Они делятся на три типа:

Головной убор с волосами
Головной убор без волос
Головной убор без волос, но покрывающий всю голову
Парик
Чем же они отличаются? Поясняю:

1.) У первого, как видно из названия, в скелете присутствуют волосы. Этот тип гу ОТКЛЮЧАЕТ отображение родной причёски персонажа. Делается это на уровне глобальных файлов, соответственно, заменяя такие объекты модами, вы не затрагиваете эту функцию, а значит, если вы вдруг перенесёте на них гу без волос, ваш персонаж окажется лысым. Если же вы сделаете перенос наоборот, гу с волосами перенесёте на гу без волос, то волосы головного убора пересекутся с волосами персонажа, а так же не будут окрашиваться. Они идут под тегом «Шлем».

2.) У второго в скелете волос нет. Такие гу мы называем украшениями и выкладываем с соответствующим тегом «Украшения». Эти гу никак не задевают оригинальную причёску персонажа, а накладываются поверх неё, так же не поддерживая покрас волос. Не переносите такие украшения на гу с волосами, в противном случае получите лысого персонажа. А если поставите на такое украшение гу с волосами, как я уже упоминала выше, получите ещё один слой волос, ещё и не окрашиваемых.

3.) Как и второй тип, не содержит волос в скелете, либо они есть, но их заливка цветом волос персонажа не предусмотрена (как например красно-чёрный и бело-чёрный парики По Хваран). ОДНАКО, в отличии от гу-украшений, они заменяют стандартную причёску персонажа. Окрас недоступен на уровне материала, а потому это никак не повлияет на заливку волос, если вы перенесёте на них гу с волосами или причёску. Остальные взаимодействия уже описаны выше. Тоже идут под тег «Шлем».

4.) Что касается последнего типа, то под париками я подразумеваю обычные причёски, переносы которых между собой я описывала в другом гайде. Это причёски старые и 100+. Почему я упоминаю их в этом гайде? А потому, что некоторые из них являются именно головными уборами, которые вы можете надеть на персонажа и они заменят его родную причёску, при этом заняв слот гу. В основном париками идут причёски с npc, а так же все новые редакторские причёски на Китае, куда их добавляют не в редактор, а в магазин. Эти причёски попадают под теги «Шлем», если заменяют другой шлем и «Причёска», если заменяют причёску из редактора.

rSKCDUh71oE.jpg

 

Украшение - ГУ без волос

 

С технической стороны отличий в переносах первых трёх типов между собой и друг другом нет, а потому опишу я только один такой перенос. Так же я опишу переносы головных уборов на старые причёски и причёски 100+. Приступаем.

 

Головной убор на головной убор

 

8UQ_HctLwSk.jpg

 

Нахожу скелет и материал, копирую в другое место и начинаю работать с этими копиями.
Скелет «00072539», материал «00072540». Как видите по скрину, тулс указал этот материал как «col1Material». Важно! Обязательно проверяйте какой / какие материалы связаны со скелетом, открывая последний в Umodel / UE Viewer и пролистав до них клавишами «PageUp» или «PageDown» (или можете посмотреть через hex-редактор внутри скелета; через некоторое время наметаете глаз и начнёте понимать что и где внутри кода). У некоторых головных уборов бывает по два материала: один для волос, второй для украшения. В таком случае заменять надо только один из материалов, но придётся погадать какой именно, потому что у одного гу это может быть материал волос, а у другого украшения.
Итак, переименовываем наши упк в новые номера. «00072539» в «00012173» и «00072540» в «00012172». О материале можно забыть, внутри него мы ничего редактировать не будем. Открываем скелет. Заменяем старую ссылку на upk материала новой.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Далее заменяйте кор объекта на новый. Так, как перенос не межрасовый \ межполовой, меняем только его числовую часть, то есть, «048011» на «040023». Важно! Крайне редко, но такое бывает, что значения символов в коде могут отличаться от тех, что вы вводите с клавиатуры. Если вы уверены, что не сделали никаких ошибок, а мод не отображается, попробуйте открыть оригинальный файл, который заменяете и скопировать кор из него.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Сохраняйте, проверяйте результат.

 

Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №12

 

Упомяну ещё изначальные окрашиваемые гу, кор у которых содержит не шестизначное число, а четырёхзначное. Перенос осуществляется по тому же принципу. В случае нехватки символов действуйте по нижеописанным методам (я так же описывала их и в других гайдах, опишу и в этом).

 

 

Головной убор на старую причёску

 

Отличаться метод будет лишь тем, что причёски подзывают материал из своего скелета (а значит материал можно вообще не трогать; но, возможно, у гу с двумя материалами всё же придётся; а так же, если предполагается какое либо изменение файлов, будь то замена на другой материал, или же редактирование текстур, советую всё же делать полный перенос, а так же переименовать текстуру во что-то нейтральное и всё ещё восьмисимвольное, чтобы исключить как можно больше конфликтов), а ещё отличается тем, что итоговый кор будет короче.

 

Отличаться метод будет лишь тем, что причёски подзывают материал из своего скелета (а значит материал можно вообще не трогать; но, возможно, у гу с двумя материалами всё же придётся; а так же, если предполагается какое либо изменение файлов, будь то замена на другой материал, или же редактирование текстур, советую всё же делать полный перенос, а так же переименовать текстуру во что-то нейтральное и всё ещё восьмисимвольное, чтобы исключить как можно больше конфликтов), а ещё отличается тем, что итоговый кор будет короче.

 

 

 

Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №13Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №14
 
Копирую себе «00035114», переименовываю в «00016009» и открываю. Ищу строчки кора и физики, это «040214_GonF» и «040214_GonF_Physics» и переименовываю их в «GonF_015» и «GonF_015_Physics» соответственно. Важно! Ни в коем случае не заменяйте строки целиком! Количество символов в upk менять нельзя, иначе клиент игры посчитает файл сломанным и не запустится. Поэтому лишние символы мы «зануляем» в левой рабочей области. Переключаюсь я туда горячей клавишей «Tab».
 
ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif
1 из 2
 

Сохраняем, проверяем.

 

Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №15

 

Старая причёска на головной убор

 

От предыдущего переноса будет отличаться тем, что теперь придётся делать замену материала и символов в корах не избыток, а недостаток.

 

uEk7PzmQyoo.jpgFWejLQTqfcA.jpg

 

Копируем «00029767» и «00029766», переименовываем в «00011281» и «00011280» соответственно, открываем скелет. Заменяем ссылку на материал на новую.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Находим строчки с корами, тут это «GonM_036» и «GonM_036_Physics», необходимо заменить их на «040021_GonM» и «040021_GonM_Physics», но для этого недостаёт символов. В каждой из строчек не хватает по три символа, а значит всего нам надо шесть. Можем спокойно взять их из скелета. Но сначала разберёмся с корами. Советую вписывать вручную, чтобы понимать сколько символов недостаёт и чтобы не ошибиться, а затем скопировать необходимое количество, вставить в конец и доделываем строки. Теперь переходим к левой рабочей области и заменяем значения количества символов на новые, прибавив к ним количество добавленных. Эти значения идут четвёртыми перед строкой. Важно! Всё в левой части всё пишется в шестнадцатеричной системе счисления, так что лучше пользоваться конвертером.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Теперь необходимо «забрать» эти символы из ссылки на скелет. Удаляем шесть любых символов из строки и так же меняем четвёртое значение перед строкой, вычитая из него столько, сколько взяли.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Сохраняем, проверяем.

 

Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №18

 

Головной убор на причёску 100+

 

Усложняем задачу. В этот раз символов так же будет в избытке, но появляется другая проблема: у причёсок 100+ номер есть только в физике, а в коре указываются лишь раса и пол. НО, это не значит, что заменять нам придётся только номер в физике. Где-то далеко-далеко внутри upk в описании кора этот номер указывается значением в виде «номер причёски+1», переведённым в шестнадцатеричную систему счисления. Идём по порядку.

 

Bbll6FM16Zk.jpg6a_7OJGG_8A.jpg

 

Материал нам снова не нужен (если не планируется каких либо изменений в материале или текстурах). Копируем скелет «00063501», переименовываем в «00051358», открываем. В кор и физику «040385_GonM» и «040385_GonM_Physics» переписываем «GonM» и «GonM_121_Physics», а затем «зануляем» лишние значения.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

А теперь, как было описано в гайде по переносу причёсок, ищем описание кора. У выбранного мной гу оно находится в «F9FFFFFF». Теперь надо вписать номер причёски в четвёртое значение после значения номера строки (здесь это «05», строки считаются с 0). Наш номер «121», его необходимо увеличить на единицу и перевести в шестнадцатеричную систему счисления. 121+1=122, переводим и получаем «7A».

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Сохраняем, проверяем.

 

Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №21

 

Причёска 100+ на головной убор

 

А теперь смертельный номер. Нам придётся «занулить» номер причёски, ещё и натаскать откуда-то 10 символов, чтобы уместить в кор и физику их новые названия.

 

Ix9_s3IcoFc.jpgIjK59VhkapE.jpg

 

Копируем «00057342» и «00057339», переименовываем в «00056649» и «00056651», открываем скелет. Заменяем старую ссылку на материал новой.
Ищем кор и физику. Они будут в разных местах в зависимости от расы, потому что строки отсортированы по алфавиту.
Находим «GonM» и «GonM_125_Physics», которые нужно заменить на «040351_GonM» и «040351_GonM_Physics». Для первой строки недостаёт трёх символов, для второй семи. Переделываем всё как нам надо и увеличиваем значения перед строками на 3 и 7 соответственно. Были «05» и «11» должны стать «0С» и «14».

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Уберём лишние символы из upk, забрав их из строки «IntProperty». Удаляем десять символов, уменьшаем значение перед строкой на 10.

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

А теперь ищем описание кора. Оно снова в «F9FFFFFF». Можно даже перепроверить себя, сверив номер строки (здесь это «32») и номер причёски («7E»). Номер причёски необходимо «занулить».

 

ezgif-4-6aafa2c4e3c6.gif

 

Сохраняйте, проверяйте.

 

Гайд по переносу головных уборов l Гайд #2 l BNSmod, изображение №24

 

Теперь вы знаете как мы страдаем, когда делаем 50+ переносов новых причёсок для одной только расы.


Удачи!

 

Видео

При желании вы можете добавить видео с Youtube или Vimeo в вашу статью

  • Спасибо 1


Recommended Comments

There are no comments to display.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.