Jump to content
Добро пожаловать мой друг. Вы являетесь гостем на нашем ресурсе, у Вас нет прав на использование функционала форума. Настоятельно рекомендуем Вам пройти процесс регистрации.
Sign in to follow this  

Графика
DAZ Studio для начинающих часть 1

   (0 reviews)

Описание

В связи с появлением молодых адептов DAZ Studio на сайте, меня просили (да и сама подумывала) сделать туториал для этой программы, чтобы поделиться опытом с новичками. Блогов будет несколько и первый будет самый скучный для тех, кто уже начал. Но у меня все в один блог не влезет, так что терпите. 😋

Вступление

 

Для тех кто не в теме: DAZ Studio эта такая программа, позволяющая создавать двухмерные картинки, при помощи трехмерных моделей. Для тех, кто не умеет рисовать, но умеет кликать мышкой, это может быть хорошим способом наконец-то сделать иллюстрации или обложку для своих книг. Сама программа бесплатная и ее можно скачать здесь. К сожалению сами модели часто либо платные, либо их надо долго искать. Для заинтересованных, проблему моделей опишу ниже в этом блоге в подробностях. 

В чем принцип программы? Это, по сути, игра в режиссёра-постановщика. У вас есть виртуальная библиотека, в которой есть почти все возможные вещи этого (и не только этого мира). 

1. Есть актеры, у которых можно поменять лицо или форму тела. 

2. Они все поголовно лысые, поэтому вы можете подобрать к ним парик, выбрав из имеющихся волос. 

3. Актеров можно заставить встать в определенную позу (позу можно создать мышкой, двигая контроллерами, а можно использовать уже заранее спасенную из библиотеки). 

4. На лице можно вызвать нужное вам выражение лица. 

5. Актеров можно одеть в имеющиеся костюмы

6.Так же в библиотеке есть предметы, окружение, дома, пейзажи и прочий антураж

7. Распределив всех актеров по сцене, в правильных позах, одежде, париках и с правильным выражением лица, вы устанавливаете нужное вам освещение

Создав всю сцену, нажимаем на заветную кнопку Render, и ваш компьютер делает для вас фотографию вашей сцены. 

С одной стороны, это как игра в виртуальных барби – одеваем персонажей, и придумываем им имена и историю, заставляя кланяться друг другу и целоваться. Так как модели не живые, порой именно так это и выглядит. Неудачная поза  делает актеров похожих на кукол, а выражение лица может испортить любую сцену. 

С другой стороны, от работы режиссёра она мало отличается. Разве что возможностями. Тут актеры не могут поскандалить, на сцену можно притащить даже дракона, а дождь или снег пойдет тогда, когда вам надо. А результаты эта программа может дать чуть ли не фото-реалистичные, как вот такой вот пример одной из моих знакомых:

 

unbroken_by_blacktalonarts_dbbjd1o-fullview.jpg

 

Как и с любой программой, здесь конечно нет волшебной кнопки «сделать красиво», но упорный труд и опыт позволяют достичь очень хороших результатов, как бы от этой программы не воротили нос адепты Майи и Блендера.  

Попробовать программу можно бесплатно, базовый набор моделей выдают вместе с программой, так что вы можете спокойно скачать и посмотреть, подходит вам такая игрушка или нет и составить собственное мнение. ))

 

Модели и где их достать

 

Как человек, работающий с этой программой вот уже скоро 5 лет, честно признаю главный минус ДАЗа: без внятной библиотеки сделать хорошую картинку можно, только если умеешь моделировать в 3Д сам. 

Что такое библиотека? Это набор всех ваших разных актеров, одежды, предметов и прочих виртуальных вещей, которые можно загрузить в сцену. 

И тут и прячется главное «НО» данной программы. Коммерческая модель ее производителя проста – мы даем вам программу, а вот моделей уже будете покупать. Лень делать свои позы? Купите у того, кто их умеет делать. Не умеете делать здания, ничего, вот вам готовое, за соответствующую цену. На этом собственно компания и живет – она работает брокером для большой группы талантливых фрилансеров, которые все создают контент к программе и его продают. 

Так где взять модели для вашей библиотеки? Есть несколько способов:

1.Способ «а-ля Валеда» - покупать себе модели в магазине ДАЗа. Если у вас есть деньги и не душит жаба, то вы вполне себе можете купить достаточный набор за не самые дикие деньги. 

Главное знать как. Магазин ДАЗа известен своими постоянными скидками и акциями а-ля «купить 3 по цене 2» или «купите эту хрень и получите 5 хреней из другого списка бесплатно». Есть несколько главных периодов больших скидок – March Madness (в марте), PC+ sale (в ноябре) и PA sale (в октябре). В остальное время каждый день что-нибудь да со скидкой. 

Опять-таки для начала проще купить себе какую-нибудь Pro Bundle, в которую будут входить:
Три персонажа (одного пола), два сета одежды, два сета волос и два сета поз. Обычно такие ПРО упаковки делаются тематично. Например сейчас только вышла упаковка Мабель, которая создана на тему крутой бабули.

 

mabel8-2.jpgmabel8-1.jpg

 

По личному опыту советую покупать со скидкой не меньше 60-70%, потому что такие не редкость, а экономит естественно внушительный процент. 

Преимущество купленных моделей – в магазине они всегда продаются с лицензией, и вы получаете все права на создание двухмерных картинок с их участием. Все таким образом созданные работы можно использовать в коммерческих целях.

 

2.Способ «а-ля Вадим»  - скачать себе бесплатную программу для 3Д моделирования и создания 3Д моделей Hexagon, который «продается» в том же магазине. Программа простая как трактор и легко воспринимается на лету. В ней вы точно сможете создать простые предметы, с некоторым усилием сделать одежду и еще большим усилием как-то поменять бесплатную основу актера, чтобы были другие черты лица. Все это будет, безусловно, бесплатно, но может занять некоторое время для обучения. 

Так же есть бесплатная программа Блендер, которая сложнее для обучения, но как показал опыт Вадима, работает лучше и дает на порядок больше возможностей для создания контента. Для тех, кто хочет попробовать, Вадим поделился ссылкой на хороший туториал. 

Так же, как отдельный мотиватор: если вы научитесь делать 3Д модели на уровне, то никто не мешает вам стать фрилансером у ДАЗа и самому продавать ваши творения. Как человек, который в свое время заработал тысячу долларов на продаже одной модели, знаю, что это вполне реально. 

3.Способ «а-ля Жаба»  - если вас душит жаба покупать себе модели, а желания, терпения, времени или таланта на создание своих у вас нет, то всегда можно найти добрых самаритян, которые создают модели даром. Тут может быть засада с лицензией, как и на бесплатных фотостоках. Кто-то дает безвозмездно, кто-то просит упоминание, а кто-то только для личного пользования (то есть не для продажи). Поэтому внимательно читайте условия. 

Где искать? Во-первых, есть бесплатные разделы платных магазинов. Тут с лицензией заведомо все хорошо.

Бесплатный ДАЗа:  www.daz3d.com/free-3d-models

(Так же есть поиск по цене, где сверху будут маячить бесплатные модели)

Бесплатный раздел Renderosity, главного конкурента: https://www.renderosity.com/mod/freestuff/

Первый меняется каждые две недели, так что заходите на него почаще. Иногда там даже ПРО упаковки можно найти от старого контента. Про второй не знаю, но и туда стоит поглядывать, ибо всегда появляются новые вещи. 

Если вы смотрите модели в магазинах (это касается и поиска бесплатных и платных моделей), то следите за тем, что вы покупаете. Если в описании Required Products написано, что модель работает только, если у вас есть другая модель, то, скорее всего, вы смотрите на набор текстур:

 

f23b45572deb148608a74af87158e6e26.png

 

Во-вторых, есть огромная свалка на известном 3Д-шникам сайте shareCG. Тут надо быть очень аккуратным с условиями использования, они бывают очень разные. Кроме того не все подойдут к программе DAZ Studio, так что смотрите в описаниях. С другой стороны, там все бесплатно, и если что скачали, то даже если не сработает, беды большой нет. 

Так же есть раздел моделей на ДевиантАрте: https://www.deviantart.com/resources/3dmodels/popular-all-time/

Тут тоже надо читать условия и смотреть, подойдут ли они к программе, но можно найти много интересного. Например есть вот такая классная бесплатная модель киберпанк города:

 

free_for_daz___urban_streets_of_tomorrow_by_sfman_by_sfman-dbyrscx.jpg

 

Установка программы и ДАЗ аккаунт

 

Для того чтобы скачать программу, надо сначала сделать аккаунт в магазине ДАЗа. Без этого программу установить не получится, так как после установки вас попросят одноразово залогиниться.  Для регистрации вам нужна только электронная почта. Если вас спросят, где вы живете, спокойно заполняйте три точки в любой графе, и система это съест. Так что можете оставаться полностью анонимным. Аккаунт можно создать здесь.

После создания аккаунта, у вас автоматом появится программа в вашей Product Library – странице в аккаунте, где записаны все ваши покупки. Можете найти эту страницу либо по ссылке выше, либо же нажав на вашего голубого человечка в правом верхнем углу. Выбираем My Account, а затем иконку с облаком. 

 

f1421759b841f4b699f576e55acf6494a.png

 

Здесь же есть и стартовый пакет с первыми бесплатными моделями и менеджер для автоматической установки (DAZ Install Manager). Стартовый пакет необходимо установить, без него не будут работать модели и шейдеры. Поэтому скачать нужно все, что будет на данный момент лежать в вашем списке. 

Если вы программист и ненавидите автоматическую установку, то можно скачать все руками, просто кликая на каждую строку и скачивая зип-архив. Все архивы надо будет распаковать в одну папку (то есть не много маленьких папочек, а именно объединить все в одну стопку). В этой папке будут вот такие суб-папки:

 

f030caf638ee446009283ac25bc1407aa.png

 

DAZ Install Manager (DIM)

 

Если вы наоборот хотите быстро и удобно, то скачиваем, устанавливаем и запускаем DAZ Install Manager. После логина, вам будет предложен список всех ваших продуктов. Если вас не волнует, куда ваш контент и программа будут установлены и у вас неограниченный интернет, спокойно выбираем все и говорим Start Queue. 

После такого, как вы нажмете на эту кнопку, ДИМ скачает и установит саму программу ДАЗ Студио и нужный базовый контент. Если у вас ограниченный интернет, то перед тем как нажимать на Start Queue, посмотрите снизу слева сколько будет примерный размер того, что вы выбрали. Слишком много? Тогда можете устанавливать по очереди, выбирая по одной строчке за раз и устанавливая по одному. 

После установки, строчка переходит из таба Ready to Download (готово к скачиванию) в таб Ready to Install (готово к инсталляции). Стандартом в первом табе стоит галочка Install after Download (установить после скачивания), что значит, что сразу после скачивания контент будет установлен и перейдет в третий таб (Installed). Если вы этого не хотите, можете отключить. 

Так же во втором табе стоит галочка Delete Package Once Installed (удалить зип архив после инсталляции). По дефолту она выключена, что значит, что все архивы будут сохранены. С одной стороны это удобно - если вы хотите проверить, что лежит в отдельном архиве конкретного продукта. С другой стороны, место на диске будет заниматься двойное. Если у вас проблемы с местом, советую поставить эту галочку. 

 

ff4bde201257a4ede9a241dea359bd653.pngf2e6e31ccaabb442f840f57690cae1f99.png

 

 

Стандартно вся ваша библиотека (на Виндоуз) будет установлена сюда:

C:/Users/Public/Documents/My DAZ3D Library

Но если это вас не устраивает, то можно поменять в настройках. Настройки можно найти, нажав на шестеренку в правом верхнем углу. Здесь вы найдете 4 вкладки - Accounts, Downloads, Installation и Applications. 

Во вкладке Downloads сверху можно проставить, куда DIM будет скачивать архивы перед установкой контента. Стандартом это:
C:/Users/Public/Documents/DAZ 3D/InstallManager/Downloads

Но если у вас мало место на главной жестком, можно поменять.

 

f2711efdec0944a648a41952aaf653245.png

 

Во вкладке Installs можно проставить куда будут устанавливаться программы и контент. Первые две строчки - куда устанавливаются программы 32-битные и 64-битные. 

Затем идет список возможных папок для контента. Стандартом проставлена:
C:/Users/Public/Documents/My DAZ3D Library

Папок может быть сколько угодно. Чтобы добавить папку, нажмите на плюс снизу слева и выберите нужную вам папку, нажав на три точки возле второй строчки (Path) и подтвердив (Accept). После того, как папка появится в списке, нажмите на строчку рядом с Current и выберите вашу папку.

 

f3d04b8bddb144c08965ff6e9bc86dde5.pngf274fcfe06b5f4cea96456b61218077a5.png

 

 

После установки программы (если она почему-то не встала иконкой вам на рабочий стол), ее можно найти здесь (или же, если вы поменяли путь установки, там, куда вы попросили ДИМ установить программу):

C:\Program Files\DAZ 3D\DAZStudio4\DAZStudio.exe

Если по какой-то причине вы захотите удалить контент или отинсталлировать программу, то стоит найти соответствующую строчку в табе Installed (установлено) и нажать на Start Queue. 

 

Библиотека и базовый функционал

 

При запуске программы вас попросят залогиниться и будет окно с тютами. Если они вам не нужны, то ставьте снизу галочку «не показывать больше». 

Далее стоит выбрать стиль подачи программы. Его можно установить через верхнюю менюшку:

Window -> Workspace -> Select Layout

Я лично всем советую перейти сразу на Self-Serve, на мой взгляд он самый удобный. 

И так (если вы последовали моему совету), то теперь ваша программа поделена на пять вкладок:

1. Loading | Creating  - Загрузка и создание моделей. Здесь вы можете загрузить модель из вашей библиотеки, поменять ей цвет или текстуру, создать камеру, примитивный кубик или источник света. 

В левой части вы можете найти три вкладки. В Scene (сцена) будет список уже загруженных вами в сцену предметов и актеров. Скажем, одна Виктория с платьем и один стул. 

 

 

f69f91903cb634b3390273e0405258558.jpg

 

В Content Library будет ваша библиотека. Она делится на две части. 

 

 

 

f123d3b20fe8640a590c73db62d212655.png

 

DAZ Studio Formats – это новый контент, грубо говоря вышедший после определенного года. Советую, по началу, идти туда, он сильно лучше организован и сортирован.  Потыкайте в разные папки. Например, в People лежат актеры, а в Animals зверюшки. Когда вы заходите в папку, в которой что-то лежит, снизу сразу высветятся иконки моделей. Чтобы загрузить модель в сцену, просто дважды кликните мышкой по такой иконке. 

 

f7556990de40a4e07b014370d8a5f95f3.png

 

Poser Formats – старый контент, пережитки прошлого, когда еще не было никакого DAZ Studio, а был только Poser, для которого ДАЗ делала модели. Это свалка и здесь все не логично. Например, все модели в одной куче (Figures), а их текстуры и позы в другой (Poses). И папки от этих моделей и текстур могут называться совершенно по-разному. Однако старый контент, скорее попадет в ваши руки бесплатно, так что когда наберетесь смелости, идете тыкать в папки и туда тоже. 

Последняя вкладка – Smart Content. Я ее не использую, но в принципе это такая система тэгов, которая позволяет быстро найти к вашему платью его текстуры и прочие причиндалы. На моей памяти она чаще не работает, чем работает, но возможно я просто ленивый скептик. Никто не мешает вам попробовать с ней разобраться и приручить эту зверушку. 

 

2. Posing | Shaping

 

Создание позы для ваших персонажей, перемена формы тела и лица, выражения лиц. Просто перемещение предметов по сцене. 

Здесь тоже есть разные вкладки. Нижняя отвечает за анимацию, которая вам, скорее всего, не понадобится. Это только если вы хотите делать мультики, что в принципе таки да возможно с этой программой, хотя и весьма геморройно. Так что ее я бы почти сразу задвинула вниз, чтобы не занимала место. То же с левой. Она такая же, как и в «создательной» вкладке, я ей не пользуюсь, но на вкус и цвет. 

А вот правая самая важная. Тут несколько вкладок, но все они собраны в главное – Parameters. Остальные лишь части этой. Так что выбираем ее. 

Если вы выберете в вашей сцене персонажа или предмет, то у него появятся три цветные стрелочки.

 

ff2e87af0693d4ef0badd2396ab76ca21.png

 

Этими стрелочками вы можете таскать предмет по сцене, а кружочками вертеть его вокруг разных осей. Так же это можно делать слайдерами, которые откроются в табе Параметры. 

 

fd8e01fdf0809436aa0d48bd32dd4fcfa.png

 

Если же вы выбрали актера-персонажа, то у него, помимо примитивной позиции и ротации, еще и есть такие свойства как форма тела и лица. Это все лежит в суб-вкладке Actor, в которой есть много интересных вариантов, сортированных по частям тела. Так можно пойти в этот список, выбрать например параметр Full Body (все тело) и поиграться со слайдерами.

 

 

f8fab548a9fca42b18bedd848a21e8eb7.png

 

f2a2d4ce7ecaa44789eb9ed865bf8bf6e.png

 

Если выбрать у персонажа какую-нибудь часть тела, то появятся индивидуальные слайдеры для этой части тела. Скажем для руки или ноги, что позволит вам в ручную создать позу, двигая руки и ноги куда надо. 

Позы для эмоций и лица находятся под суб-вкладкой Pose controls ->Head или если просто нажать на голову. 

 

ff567efd283d442089ac594d1206b1937.png

 

А если у вас есть одежда, то у некоторых элементов гардероба могут быть разные интересные морфы. Как там пусть юбка летит направо, налево, увеличить размер в пояснице. Количество подобных опций зависит от качества продукта, но всегда полезно потыкать в него, чтобы посмотреть, что есть в наличии. 

 

f92a97310983c4f3e83075f026b2d686a.jpg

 

3. Lightning | Cameras

 

Если вы создали какие-нибудь источники света или камеру в первом окне, то здесь вы сможете поиграться с их параметрами. 

Тут всего одна вкладка, справа, но только она и важна. В ней по-простому два раздела, один для камер (Cameras), другой для света (Lights). Какие бывают для них параметры еще расскажу поподробней в следующих блогах.

 

4. Surfacing | Rendering

 

Здесь вы можете поработать с вашими материалами (Surfaces – поверхности) и параметрами вашего рендера. 

Левую вкладку я объясню в другой раз, там опять же снова есть библиотека и параметры вашей мышки. В основном это полезно, если вы хотите сделать не целую картинку, а только вырезанный из нее кусок. Это очень удобная вещь, но ее надо объяснять подробно. На пока можете просто задвинуть левую вкладку влево. 

А вот правая вкладка содержит все, что вам нужно для последних штрихов. В ней нас интересуют два таба.

Surfaces – отвечает за материалы и шейдеры. Если вы выберете любую поверхность в вашей сцене в этом окне, то появится список параметров материалов, которые к этому предмету относятся. Сам же предмет окажется обведен оранжевым контуром. В списке прописано все – и текстура, которая на предмет ложится, и его прозрачность, и насколько он блестит на солнышке. Если интересно, сделайте в первом окне (Loading | Creating) примитивный шарик, и поиграйте с разными слайдерами от этого шарика. 

 

fe7a6fae827a24d518e668a3d6966e3d7.png

 

Render Settings – таб отвечающий за параметры вашей картинки. 

В суб-табе General можно проставить размер картинки (количество пикселей) и то, хотите ли вы рендерить в новом окне (New Window)  или же сразу спасать в обозначенный файл (Direct to File). Последнее полезно, если вы хотите уехать на каникулы, оставить комп рендеритьбольшую сцену, но боитесь, что где-то через два дня случатся автоматический апдейты, которые перезагрузят ваш компьютер.  Если вы рендерить в новом окне, то оно будет ждать, пока вы придете и спасете готовую картинку. При перезагрузке картинка потеряется. А если вы рендерите в файл, то картинка сразу спасается на жесткий диск. 

Еще один важный параметр – Auto-Headlamp. Это великое зло. Потому что автоматом все ваши камеры и даже из Perspective View рендер будет делаться с этой Headlamp, если в сцене нет источников света. А это как снимать со вспышкой. Свет всегда будет спереди, и много текстур окажется пере-освещёнными. Поэтому сразу переставляем этот параметр с When no scene lights на Never.

 

ff0cfb75bf48d4e18af81f19d6b32cb94.png

 

В суб-табе Progressive Render  тоже есть два важных параметра – здесь надо проставить максимальной количество семплов (Max Samples) и максимальное рендер время (Max Time). По дефолту рендер кончается через 2 часа после начала, чего может быть не достаточно для сложных картинок. Тогда ваш рендер будет с шумами. Я просто всегда ставлю оба параметра на максимум и жду, пока рендер сам дойдет до 100% convergence.

В суб-табе Environment проставлено, какой вы используете свет. Про разные возможности я расскажу еще подробней, но именно в этом табе можно проставить хдр-ку или сказать, чтобы система использовала только источника света в сцене. 

Ну и самое главное – Зеленая кнопка Render, которая нужна, чтобы наконец-то сделать картинку. Нажимаем ее и (если вы все-таки рендерите в новое окно) и у вас выскочит новое окошко по размерам картинки. А сбоку начнется счетчик процентов. Чем больше процентов, тем меньше шума в картинке. В идеале стоит ждать до 100%, но если у вас нет хорошей графической карты, и вы рендерить на процессоре, то для больших сцен это может занять много времени. Я рендерю по ночам, у Вадима хорошая граф-карта, а некоторые просто довольствуются 40-50% или маленькими размерами картинки. 

 

f24c8e656240c4e7682d5f16f9f46eb32.png

 

5. Building | Scripting

 

Окно для продвинутых. В принципе в ДАЗе любое действие можно закодировать и выполнить при помощи скрипта. Если вы программист, то в этом окне вы можете написать скрипт, который будет делать для вас всю работу. Грузить фигуры, одевать их, менять, конвертировать. Конечно, обычно скрипты используют для чего-то, что не хочется делать в ручную по 100 раз. Например, если вам надо сконвертировать женские позы в мужские, а у вас этих поз 100 штук. 

Кому интересно, я могу дать ресурсы на скриптинг в ДАЗе. На эту тему есть официальная документация, со своими туториалами и мелкими темплейтами для кода. 

Так же в этом окне есть некоторые, ограниченные возможности по работе с моделями. Тут можно увеличить количество поверхностей (subdivision) и поколдовать с шейдерами. Этим я, увы, еще не занималась, но если надо, знаю у кого спросить. 

 

Камера 

 

Камера в ДАЗе создается достаточно легко. Сначала находим нужный нам угол, взгляд на сцену, вертя стрелочку с шариком в верхне-боковой менюшке.

 

f9e9f668a2c2e45e29cdcc038b012c443.png

 

Когда вы нашли этот угол, то в первом окне [Loading | Creating] из верхней менюшки, выберите иконку камеры и нажмите ее. Выплывет менюшка. Нажмите Show Options. Из списка выберите Apply Active Viewport Transforms (Perspective View). И вот у вас уже есть камера, которая в точности воспроизвела ваш угол, который вы нашли. 

 

f9ff303fb57d64f6dac466c00f2ddc368.png

 

f85be04cdfd6a40e684b18ed4de14b5f6.png

 

Чтобы посмотреть, на что смотрит камера, то в той же верхне-боковой менюшке вместо Perspective View выберите Camera 1. Так же ваша камера теперь есть в списке предметов сцены. 

Долгое время, я сама не знала, зачем кому-то может быть нужна камера. Программа позволяет рендерить с Perspective View, то есть создание камеры для создание картинки совершенно не нужно. Однако у этой функции есть несколько преимуществ.

 

Воиспроизводимость 

 

Если вы не используете камеру, то ваши сцены не будут иметь точной точки сьемки. Сегодня вы нашли удачный угол, а завтра, когда откроете ту же спасенную сцену, этот угол уже не найдете. Или будете долго вертеть Perspective View, в надежде, что его поймаете, только чтобы ошибиться на пару градусов.

А ведь это важно не только  если вам жалко красивого угла. Если  вы, например, хотите исправить только цвет волос у героя. С камерой вы можете сделать так называемый Spot Render – сделать рендер выбранного куска. 

Как сделать Spot Render? Идем в окно [Surfacing | Rendering], там сверху есть три иконки. Обычно вы используете иконку с листочком, она для выбора поверхностей. А с фотоаппаратом как раз для частей картинок. Выбираем фотоаппарат. Потом открываем левую вкладку, таб Tool Settings и говорим New Window, вместо Viewport.

 

f0ae798a09a4c4b53b8dcc900d7e9a3cd.pngfa4ea0a445ea149d899cb9feccd28c4fa.png

 

Теперь просто протащите мышкой нужный вам квадрат в сцене, и начнется рендер этого квадрата, в новом окне. 

Такой способ может сохранить много времени, если вам нужно лишь поменять мелкую деталь, а времени на полный рендер уходит много. Поменять цвет волос у героя. Чуть-чуть сдвинуть в сторону меч. Сжать руку в кулак. 

Но! Это возможно только с камерой. Ведь если вы не можете найти тот самый угол, то сделав частичный рендер, вы будете прикладывать не тот кусок от паззлов. Он просто не сойдется. А так вы накладываете ту же картинку, просто чуть измененную. 

 

DOF – Depth of Field

Она же глубина фокуса. Офигенная вещь, имитирующая настоящую сьемку. По сути она позволяет убрать часть картинки из фокуса, делая эту часть нечеткой. На контрасте четкая часть выделяется и привлекает внимание. Особенно это эффектно, когда речь идет о портретах или мелких предметах. Ведь наши глаза именно так и видят, чем ближе предмет, тем больше мы делаем фон нечетким, сфокусировавшись на предмете. 

 

Сравните до и после:

 

fc02ab69ea3ba4430a23b439d0cf4fefb.png f97318af6ebd8423abfe07fab26b6d487.png

 

Как включить DOF? В списке сцены выберите вашу камеру, и пройдите в окно [Lightning | Cameras]. В правой боковой менюшке выберите вкладку Cameras. 

Тут вас интересуют два суб-таба. Camera – надо нажать возле Depth of Field ON. То есть включить. Теперь у камеры появятся два белых квадрата и прочие линии. Во втором суб-табе – Display – меняем DOF Plane Color на какой-нибудь другой цвет. Просто нажмите на белую полоску и выберете, к примеру, красный. Так эти два белых квадрата, которые нам нужны, станут красными и их станет лучше видно и можно будет отличить от других линий.

Возвращаемся обратно в суб-таб Camera. Там есть слайдер Focal Distance. Если его двигать (главное, чтобы не стал отрицательным), то наши две красные плоскости тоже будут двигаться. Пространство между ними, это та часть сцены, которая останется четкой. Остальное станет нечетким. Поэтому ваш персонаж должен оказаться между плоскостями.

 

f855ab32722a040b0a184f3e6839f11b3.png

 

Второй слайдер, F/Stop, лучше не трогать. Он определят расстояние между двумя плоскостями. В принципе, его дефолтное состояние примерно соответствует нормальному объективу и нашему глазу. Но если вам хочется поиграть, можете подвигать и его тоже. 

Например, таким образом можно заставить город казаться очень маленьким, словно миниатюра, или сделать из персонажа как бы настольную фигурку. 

Когда зона четкости очень маленькая, и персонаж кажется миниатюрным:

 

erimentha_by_chanteur_de_vent-dashmbo.jpg

 

Так же, если вы используете ДОФ, то постарайтесь сделать так, чтобы и спереди и сзади четкой зоны была нечеткая зона. В противном случае ваш портрет будет выглядеть как наклеенный на заблюренный фон вырезанный человек. Два самых рабочих варианта: медленно ползущий по полу фокус и мелкие летающие предметы спереди (вороны, листья, пепел, снег). Так же можно чуть-чуть сдвинуть линию фокуса, чтобы лицо персонажа было четким, а рука с мечом уже нет. 

Ползущий по столу фокус:

 

can_i_help_you__by_chanteur_de_vent-daoda5q.jpg

 

Использование листов нот спереди для увеличения глубины:

 

playing_the_melody_of_the_storm_by_chanteur_de_vent-dbz8zpo.jpg

 

Кусок косы, который вылезает за пределы четкой зоны:
 

heart_full_of_winter_by_chanteur_de_vent-daozxp1.jpg

 

Свет

 

Освещение в картинке важная вещь, неудачный свет может испортить все, а правильно подобранный солнечный луч, стать самым запоминающимся элементом. 

Как осветить сцену? Есть четыре возможных источника света, при чем их еще иногда можно комбинировать. 

 

HDR Environment – ХДР освещение

 

Это освещение по сути хдр-фотография (HDR = High Dynamic Range), которая служит своеобразным куполом, покрывающим сцену. Проставляется она в окне [Surfacing | Rendering], вкладка Render Settings, суб-таб Environment. Чтобы ей воспользоваться, надо сверху проставить Dome only или (если вы хотите использовать ее вместе с другими источниками в сцене) то дефолтное Dome and Scene. 

 

f718cb531de2343308a09d25d9709f76f.png

 

Стандартом проставлена дефолтная хдр-ка, которая для вас будет имитировать ровный дневной свет, при небольшой облачности. Однако никто вам не мешает поменять эту хдр-ку на свою, или скачать бесплатную. 

Например, вот здесь огромный выбор разных бесплатных хдр-фотографий именно для подобных целей: https://hdrihaven.com

С лицензиями там, кстати, тоже все хорошо. 

Далее есть несколько опций для вашей хдр-ки. 

Одна из первых опций говорит, будет ли хдр-ка отображаться в вашем рендере, или просто давать свет. Draw Dome ON – фон будет, Draw Dome OFF, фон останется прозрачным. 

Далее идет интенсивность света (Dome Intensity). Дефолт 1, но если слишком темно, можно увеличить, а если слишком светло, естественно уменьшить. Подобным образом можно из грозовой хдр-ки сделать лунную ночь, а наоборот из лунной ночи грозовое небо. 

Dome Orientation – позволяет крутить купол по всем трем осям. Однако я предпочитаю банальное Dome Rotation, которое не крутит шарик, а просто купол вокруг вертикальной оси. Если у вас солнечный свет в хдр-ке, то легко можно поменять направление солнца по отношению к персонажу, покрутив хдр-ку в Dome Rotation. 

Draw Ground – еще одна занятная вещь. Она отвечает за то, что у вашего персонажа будет тень, даже если вы не внесли в сцену пол. Это выдает прозрачную фигуру с тенью, которую можно наложить на любой пол в фотошопе (конечно, под правильным углом) и тень уже будет прилагаться. По дефолту эта опция включена, но если вы хотите ангела в небе, то стоит ее выключить. 

 

Сценовые источники света

 

Помимо хдрки, в сцену можно загрузить простые источники света. Собственно до появления Ирая, все так и делали, так как возможности хдр-ки не было. Их можно, как и примитивные кубики, сделать в окне [Loading | Creating], в верхней менюшке. 

Есть четыре возможных света:

1. Distant light – Дальний свет, типа солнышка или высокой люстры в огромном здании

2. Spot Light – Софит, яркий направленный свет

3. Point Light – Пульсар, излучает как светящийся шар в руке

4. Linear Point Light – Не гаснущий пульсар, у которого яркость линейна с расстоянием, а не квадратна

Какой свет вам больше подходит, зависит, конечно, от сцены. В театре больше уместны софиты, а для простого дня лучше дальний свет. Магу же в руку лучше дать пульсар. 

После создания света важно пройти в его настройки. Выберите ваш свет в списке сцене и пройдите в окно [Lightning | Camera], в правую вкладку, таб Lights. 

 

fb196e9dc87cf42248009b4b56c5cd829.png

 

Здесь нас волнуют два суб-таба. Суб-таб Light дает возможность поменять цвет света (Color) если у вас, скажем, голубой пульсар или мягкий желтый свет от свечи. 

Так же очень важно проставить количество люмен (Liminous Flux (Lumen)). Исторически так сложилось, что после введения Ирая, дефолтное количество люмен не видно в сцене от слова совсем. Есть ратующий за увеличение диафрагмы у камеры, чтобы это исправить, но тогда хдр-ка будет давать слишком много света. Поэтому я советую вам грубо увеличить люмен у вашего света. Дефолтное количество 1500, а среднее правильное будет примерно 150.000, то есть в 100 раз больше. В зависимости от нужной вам яркости, можете поиграть со слайдером. 

В суб-табе General вы можете поменять позицию вашего света. А так же есть очень удобная опция Point At. Так, если вы хотите осветить лицо персонажа, то достаточно нажать на эту кнопку и проставить там голову вашего персонажа. Все, теперь, куда бы вы ни двигали свет по сцене, светить он будет именно на лицо. 

Очень часто прямой свет, даже дальнего источника, оказывается слишком ярким. Поэтому для смягчения света можно вставить между источником и персонажем стеклянную плоскость. Это смягчит свет, но может увеличить время рендера. 

Как сделать стеклянную плоскость? Сначала в окне [Loading | Creating] создаем плоскость. Выбираем ее в списке сцены. Затем идем в окно [Surfacing | Rendering], правая вкладка, таб Surfaces. В нем нажимаем на появившееся plane в списке (там их будет два, надо нажать на нижний, чтобы выделилось оранжевым).  Затем идем в библиотеку в раздел Shader Presets -> Iray -> DAZ Uber. Здесь иконки разных материалов, в том числе и стекла. Например, есть Glass Solid – Light Green. Выберете любое и нажмите дважды. Теперь ваша плоскость из стекла.

 

fd3493e5756b243329a5194f7e928124b.jpg

 

Еще, для настроек хорошего света, хочу посоветовать вот этот туториал. Он немного устарел, но трехцветная настройка света до сих пор актуальна (к сожалению туториал по английски):
https://www.deviantart.com/iamuman/art/Realistic-lights-in-Daz-Studio-153461863

 

Mesh lights – светящиеся предметы

Если у вас есть предмет в сцене, то его можно сделать Emissive, то есть светящимся. Так например можно сделать фонарик, волшебный шар с голубым сиянием или просто плоскость дающую белый свет. 

Как сделать? Выбираем предмет в сцене. Идем в окно [Surfacing | Rendering], правая вкладка, таб Surfaces. Нажимаем на ту часть предмета, которая вас интересует в сцене, чтобы появился список ее поверхностей. Сама плоскость должна выделиться оранжевым, а в списке надо найти опцию Emission Color­, которая будет черной. Выберите любой другой цвет для вашего света. А затем проставьте, как и для нормального света, количество люмен в Luminance. Как уже говорила выше, средняя величина примерно 150.000. 

 

f3f75d02bf677492c8a5b5818e26a1c81.jpg

 

Если вы не нашли опцию Emission Color, а ваш список выгляди скорее вот так:

 

f8732bdd90c43432bb21502ce5f2f9c23.png

 

Тогда ваш материал не Ирай, и это надо исправить. Идем в библиотеку, в в раздел Shader Presets -> Iray -> DAZ Uber. Нажимаем дважды на самую первую иконку, Iray Uber Base. Если вы все сделали верно, то теперь у вашего предмета в табе Surfaces появился другой список, в котором будет опция Emission. 

Просьба учесть: тогда как выбрав Dome only вы как бы отключаете в рендере все источники света, используя только хдр-ку, меш свет отключить нельзя. Он будет работать в любом сеттинге.  

Так же, сложные предметы сделанные светящимися, увеличат ваше время рендера, потому что на каждую плоскость машине придется считать, куда пойдет свет. Больше плоскостей – больше считать. 

 

Sun-sky mode – искусственное солнце

 

Эта настройка там же, где хдр-ка, просто вместо Dome only или Dome and Scene, надо выбрать Sun-Sky. ­Эта опция имитирует солнце в определенное время дня, года и места на земном шаре. 

 

f7fb276aee913491e9353a5955640e5ae.png

 

Здесь вы можете проставить, когда ваше солнышко светит, где и в какое время года: SS Day, SS Time, SS Longitude, SS Latitude. Так же как и с хдр-кой можно повращать купол в разные стороны: Dome Rotation. Можно включить фон: Draw Dome.  Сделать свет ярче или меньше: Environment intensity.

А для особенно креативных, можно создать нормальный источник света и задать его параметры как само солнышко (чтобы точно знать, откуда будет идти солнечный свет). Для этого создается источник света, а потом в меню Sun-Sky нажимается на Sun Node и выбирается этот источник. 

Учтите, что в Sun-Sky не будут отображаться ваши источники света в сцене, но будут видны все ваши меш светящиеся предметы.  Так что если у вас хороший закат, но нужен пульсар героине, проще сделать примитивный шарик и сделать его светящимся. 

 

 

Видео

При желании вы можете добавить видео с Youtube или Vimeo в вашу статью



Recommended Comments

There are no comments to display.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.