Jump to content
Sign in to follow this  
Dream Angel

Питомцы Перенос Пета на Пета

Recommended Posts


Перенос Пета на Пета


Переносить будем легендарного пета на Белого тигра.   Копируем его скелет «00073860», материал «00073862» и анимсет «00075252». Переименовываем в «00051921», «00051920» и «00052969» соответственно. Про материал забываем, больше мы его трогать не будем. Открываем скелет и переименовываем ссылку на материал в номер нового, а затем находим строчку с названием пета (имя пета = название объекта, в Umodel / UE Viewer оно указывается в верхнем левом углу). Таких строк в скелете должно б

 


ezgif-6-629eb893d1f9.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Dream Angel
      Переносить будем легендарного пета на Белого тигра.

       
      Копируем его скелет «00073860», материал «00073862» и анимсет «00075252». Переименовываем в «00051921», «00051920» и «00052969» соответственно. Про материал забываем, больше мы его трогать не будем. Открываем скелет и переименовываем ссылку на материал в номер нового, а затем находим строчку с названием пета (имя пета = название объекта, в Umodel / UE Viewer оно указывается в верхнем левом углу). Таких строк в скелете должно быть две: просто «имя пета» и «имя пета» + «_Physics». В случае этого пета имя «NinetailEvolve», заменяем его на название Белого тигра «BackHo».
       

       
      Символов избыток, а потому мы их «зануляем». Если бы символов не хватало, пришлось бы их откуда-то брать. Всё точно так же, как описывалось в других гайдах.
      Сохраняем и открываем анимсет. Находим строку с названием пака анимаций, она выглядит так («название пета» + «_AnimSet»). У Девятихвостого это «NinetailEvolve_AnimSet», а заменить это нужно на «BackHo_AnimSet». Меняем.
       

       
      Сохраняем, проверяем.

       
      Работает!!!
       
    • By Dream Angel
      Ничем существенным перенос кошачьей одежонки от переносов вещей персонажей не отличается, так что всё будет просто, понятно и ёмко.
      В этот раз без скриншотов процесса и гифок.
      В случае котов одежда делится на три типа: наряд, головной убор, украшение.
      Все кошачьи красивости вы можете посмотреть в базе, которую я зачем-то составила и теперь ей не пользуюсь :D. (Есть вероятность, что там не хватает расцветок стартового фартука, но вряд ли они кому-то нужны).
      Не обещаю, что буду исправно её заполнять, но хоть какая-то база лучше, чем ничего.
      На всякий случай опишу перенос всех трёх типов (хотя процесс ничем не отличается).
      Переносить я буду сет Лолиты на сет Царапки, а использовать всё тот же hex-редактор.
       

       
      Наряд
       
      Копируем upk «00062274» (скелет) и «00062276» (материал), переименовываем в «00014752» (скелет) и «00014751» (материл) соответственно. Открываем «00014752» и переименовываем «00062276» внутри на «00014751». Ищем строчки «Cloth_0070» и «Cloth_0070_Physics» и переименовываем «0070» в обеих строчках в «0002».
       

       
       
      Головной убор
       
      Копируем upk «00062278» (скелет) и «00062280» (материал), переименовываем в «00014762» (скелет) и «00014761» (материал) соответственно. Открываем «00014762» и переименовываем «00062280» внутри на «00014761». Ищем строчки «Hat_0070» и «Hat_0070_Physics» и переименовываем «0070» в обеих строчках в «0002».
       

       
       
      Украшение
       
      Копируем upk «00062214» (скелет) и «00062216» (материал), переименовываем в «00015709» (скелет) и «00015708» (материал) соответственно. Открываем «00015709» и переименовываем «00062216» внутри на «00015708». Ищем строчки «Acc_0070» и «Acc_0070_Physics» и переименовываем «0070» в обеих строчках в «0005» .
       

       
      То есть, принцип такой:
      переименовать скелет
      переименовать материал
      внутри скелета переименовать оригинальный номер материала в новый
      там же переименовать кор и физику
      сохранить
      проверить
      возрадоваться
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.