Jump to content
Добро пожаловать мой друг. Вы являетесь гостем на нашем ресурсе, у Вас нет прав на использование функционала форума. Настоятельно рекомендуем Вам пройти процесс регистрации.
Sign in to follow this  

Recommended Posts


Umodel


Umodel он же UE Viewer

 

Umodel — это программа для просмотра и распаковки файлов движка UnrealEngine.
Чтобы просмотреть файлы игры вам нужно указать путь к директории игры (я указываю к «contents», чтобы он просматривал меньше лишних файлов, а уж если меня интересует последний завоз, тогда я копирую все файлы, приехавшие с патчем, в отдельное место и ковыряюсь в них уже там).

Для меня путь и настройки выглядят так.
Указываете путь, ставите галочку перед «Override game detection», в первой строке выбираете движок, а во второй игру и нажимаете «OK».

 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

Загрузка займёт какое-то время (зависит от диска и нагрузки). Когда загрузится, выглядеть будет так:

 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
/applications/core/interface/js/spacer.png">

 

Чтобы открыть упк достаточно дважды клинкуть по нему или выделить и нажать «Enter».

 

Как вы можете видеть, вместе со скелетом меча загрузились материал, текстура и прочие файлы. Переключаться между этими файлами вы можете с помощью кнопок «PageUp» и «PageDown». В верхнем левом углу всегда будет указан файл и объект, отображаемый в данный момент.
Выйти обратно к списку можно нажав «O».

Юмодел распаковывает скелеты в формате .psk, а текстуры в .tga.

Горячие клавиши:
«H» — помощь
«Ctrl+Q» — включает / отключает отображение информации (отключите и будете видеть только модельку, без пивота под ней)
«O» — вернёт к списку
«Ctrl+X» — распакует открытые объекты в папку «UmodelExport», которая будет лежать вместе с эгзешником юмодела
«Ctrl+S» — делает скриншот (в tga) скриншоты будут в «Screenshots» там же
«Alt+S» — делает скриншот без фона (в tga, но захватит пивот, если тот отображается и не захватит прозрачность объекта, просто обрежет все прозрачные детали)
«S» — отображение скелета
«B» — отображение костей
«Ctrl+A» — включает и переключает между наборами анимаций
«[» и «]» переключает между анимациями в наборе
«X» — зацикливает выбранную анимацию и воспроизводит её
«Space» — просто воспроизводит выбранную анимацию и останавливается после её окончания

Чтобы воспроизвести анимацию вам для начала придётся загрузить объект, который та будет двигать, а затем уже и саму анимацию.

 

 


 


ezgif-6-629eb893d1f9.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Dream Angel
      И так всем привет. Наконец то наш супер топовый модер Hiro дописал онлайн импортер - експортер UPK - PSK.
      Теперь если Вы работаете с моделями Вы сможете их и распаковывать и запаковывать.
      Но.. данный инструмент стоит в онлайн режиме и я не хочу давать к нему общий доступ, ибо пространство на хостинге ограниченное.
      Я создаю специальную группу форума "Модер", получив эту группу, Вы получаете аккаунт к UPKManager.
      Оставить заявку на получение группы можно в этой теме:
       
       

      Просмотр полной новость
    • By Dream Angel
      Это своего рода «база» нарядов, аксессуаров и оружия. Автор давно забросил поддержу программы, но он оставил возможность обновлять её самостоятельно, используя клиент игры.
      К сожалению, программа старая и уже не справляется с нынешними объёмами данных, а потому обновлять её приходится либо путём половинчатого деления, либо вручную. Разумеется, в обоих случаях она перестаёт делать переносы. К тому же переносы оружия в ней изначально недоступны, она не умеет свапать причёски 100+ и не сможет сделать перенос одежды / украшения с шестизначным / пятизначным кором на то, у чего он четырёхзначный, и наоборот. Ко всему прочему парсер тулса упорно не замечает те скелеты, которые открываются в Юмоделе на встроенном материале (обычно это всякие пушки с эффектами). Я не буду расписывать установку и каждый этап обновления, достаточно понятный гайд уже есть на английском здесь(ещё и в дистрибутиве можно найти). С картинками и переводчиком разберётесь. Я лишь сделаю несколько уточнений.
      Когда вы будете редактировать setting.json (а этого пункта в ридми на гитхабе почему-то нет) указывайте путь к игре и внутренним каталогам через двойной слеш, так, как и в оригинальном пути, который увидите в документе. Заменять придётся пути к «game», «data» и «tencent», последний уже будет совпадать.
      Открыть этот файл можно в notepad++.
      Выглядеть это должно примерно так:
       

       
      2. Если вы всё же решите обновлять его самостоятельно run.bat может ругаться, что у вас не установлен grunt, как его установить смотрите здесь. Однако, run.bat может продолжать ворчать, будто не видит grunt, тогда вам стоит ткнуть грунт ему под нос, повторив всё тоже самое, но уже открыв командную строку непосредственно в корневой папке тулса. Сделать это можно двумя способам: написав в строке пути «cmd», или, зажав шифт, кликнуть правой кнопкой мыши по пустой области папки и в выпавшем окне выбрать «Открыть окно команд» (второй вариант точно работает для win7 pro). Вы даже увидите путь к корневому каталогу тулса в командной строке.
       

       
      И не спешите закрывать командную строку, некоторые модули grunt могут так же не установиться и тогда придётся ставить их вручную. Каждый раз, когда батник не найдёт необходимый ему компонент, он выдаст ошибку с его названием (выдаст ERROR в конце, пролистав выше найдёте описание ошибки). Чтобы установить недостающий модуль используйте эту формулу «npm install <module> --save-dev» заменив «<module>» на его название.
      Чтобы запустить определённую команду редактируйте run.bat (можно даже в блокноте), заменяя команды. Список команд:
      build_preparer - Удаление старых изображений, создание папки Screenshot (но удалить скрины намного проще и быстрее вручную)
      icon_dumper - Распаковка Иконок файлов и преобразование их из TGA в формат PNG (этот шаг не сжимает изображения).
      Конечно же тулс понятия не имеет о файле с новыми иконками. Так иконки разбросаны по упк «00008758» и «00052219». С SageThumbs можно без проблем пережать их в пнг через проводник просто выделив целым скопом. А ещё благодаря этому расширению проводник показывает миниатюры dds, bmp и т.д.
       

       
      upk_preparer - Копирование локальных файлов в корневую папку CookedPC (для обеспечения последующей деятельности требуется файл xml.dat).
      Намного проще и быстрее делать это ручную, а переносить нужно только номерные упк. Вроде бы как ещё сам xml.dat необходимо сунуть в ту папку «data», которая лежит дальше в «RUSSIAN», но это не точно.
      upk_scanner - Сканирование всех UPK-ресурсов клиенте, и форматирование для вывода содержимого в файл журнала (журнал UPK)
      upk_parser - Анализ отсканированных перед этим лог-файлов UPK, классификация контента для базы данных JSON
      shooter - Сохранение сриншотов через Юмодел
      Очень важно! Команда делает скриншоты в реальном времени, обрезая под окно, так же как и «Alt+Print Screen», так что всё, что вылезет поверх окна юмодела попадёт на скриншот. По сути, пока работает команда, вы не можете использовать ПК. Так же она постоянно спотыкается и даже малейший подвисон может испортить скриншот. Так что скрины лучше делать вручную, потом их достаточно переименовать в название вещи из базы тулса и закинуть к остальным скриношотам, чтобы тулс его увидел.
      png_optimizer - Сжатие отснятых ранее изображений до миниатюр, уменьшенние объема (в папку pics-cps)
      compress - архивирование обвязочных инструментов
      Эта команда попросту пакует всё в архив.
      Как вы понимаете по моим заметкам, я пропускаю большую часть команд.
      Если же вам нужно добавить только какой-нибудь последний заехавший сет, или вас не пугает монотонность процесса, можете вписывать всё самостоятельно. В папке «database» находятся различные каталоги (кстати, все изображение отсюда необходимо перенести в «VS_GUI\BladeSoulTool\tmp» и раскидать по папкам). Здесь будут «attach», «costume» и «weapon», внутри каждой из этих папок есть каталок «data», а там и «data.json». Именно в них и указано всё то, что вы видите в тулсе.
       

       
      Просто скопируйте первое описание как пример и вставьте в конец, не нарушая синтаксиса.
      "00001_GonM_col1": { — сюда вписывается название вещи; стандартно для нарядов тулс обзывает его как «название объекта из скелета + расцветка»; так же именно с этим названием должно совпадать имя скриншота, чтобы тулс подцепил его для этой конкретной вещи.
      "skeleton": "00002706", — номер скелета
      "texture": "00002704", — номер текстуры
      "material": "00002705", — номер материала текущей расцветки
      "col1Material": "00002705", — номер материала оригинальной первой расцветки
      "col": "col1", — номер расцветки
      "core": "00001_GonM", — название объекта
      "code": "00001", — номер объекта
      "race": "GonM", — раса и пол
      "pic": null — здесь указывается иконка (вместо «null» должно быть название иконки в кавычках типа ''costume_11001_col1_All.png'' (пришлось ставить апострофы для наглядности, а то в статьях кавычки заменяются на угловые, а успех копирки из нотепада повторяться не хочет)).
      }, — и всё это завершается фигурной скобкой и запятой, после чего можно переходить к следующей шмотке (а в самом конце стоит две фигурных скобки, ну это если вы вдруг их нечаянно сломаете :) ).
       

       
      Язык в тулсе можно выбрать на последней вкладке. Доступны китайский и английский.
       

       
       
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.